Entrevista: Catness Games

El estudio lanzará dentro de poco Chronicles of 2 Heroes y nosotros hemos tenido la suerte de charlar con ellos.

Publicado por Sergio García Esteban el 24/03/2023

Como sabéis, el 50% del contenido de Palabra de Friki son videojuegos y, aunque habíamos dado algunas pinceladas en anteriores entradas del blog, de momento no habíamos dedicado un post entero a hablar sobre ellos. Por suerte, eso va a cambiar hoy, frikis.

Recientemente, hemos tenido la suerte de poder hablar con Israel Mallén, quien, además de ser conocido por ser el autor de Generación PKMN, también es PR en Catness Games, una compañía de videojuegos que lleva una década sorprendiéndonos con sus trabajos y su gran dominio de Unreal Engine.

El próximo 26 de mayo, lanzarán Chronicles of 2 Heroes, su último trabajo, así que no hemos querido dejar pasar la oportunidad de pasar un rato con Israel y que nos cuente un poco sobre este título y otros proyectos. Sin más dilación, os dejamos con la entrevista. ¡Disfrutadla!

Háblanos un poco de Catness Game Studios, ¿cómo surge? ¿qué es lo que hacéis?

Catness Games nace de la amistad de dos estudiantes del Grado en Diseño y Desarrollo de Videojuegos de la UJI. Allá por 2013, David Rodríguez y Marco Domingo Navarro pensaron en hacer proyectos fuera de clase. Primero fue Spherity (un humilde homenaje al Kula World de PSX). Desde 2014 empezaron a trabajar en HIVE: Altenum Wars, que terminó lanzándose en PC y PS4 en 2018. Al año siguiente estrenamos The Savior’s Gang, un juego de sátira religiosa que terminaría llegando a PC, PS4 y Switch. Y en 2020 creamos Super Korotama, tributo arcade a la Ice Cold Beer de Taito. Todos


¡Pero no sólo desarrollamos videojuegos! A mediados de 2019 aprovechamos todo lo que habíamos aprendido desarrollando para varias plataformas y empezamos con el porting. Desde entonces hemos llevado más de 20 proyectos a consolas junto a empresas líderes como Thunderful y EastAsiaSoft. Eso nos proporcionó una fuente habitual de ingresos y la estabilidad suficiente para ampliar nuestra plantilla. Cuando yo me uní (enero de 2021) éramos literalmente cuatro gatos, pero ahora ya somos 18. Para un estudio indie, ese salto es una locura.


Entre tanto, y a raíz de mi entrada como especialista en comunicación y marketing, hemos dado nuestros primeros pasos como publishers. Entre este año y el que viene lanzaremos tres títulos bajo nuestro sello: Chronicles of 2 Heroes, unHappy Hour! y Die Again. El primero saldrá en apenas dos meses y tiene el honor de haber sido nuestro debut gestionando un Kickstarter.

Para terminar el ¿¿¿¿resumen????, me gustaría destacar que todos los proyectos tienen algo en común. A saber, el uso de Unreal Engine. Ya sea desarrollo, porting o publishing, Catness se especializa en el motor de Epic Games. ¿Por qué? Una cuestión de honestidad. Es el motor con el que dimos nuestros primeros pasos y con el que más hemos trabajado. Por lo tanto, es aquel con el que más podemos ayudar a nuestros clientes.

Dentro de poco, podremos disfrutar de Chronicles of 2 Heroes, un plataformas pixelado que pinta muy bien. ¿Qué nos puedes contar sobre él?
Yo mismo descubrí Chronicles of 2 Heroes cuando todavía era una demo mucho menos pulida que lo que puede verse ahora. Algunos me conocerán por mi pasión por Pokémon, pero también he dedicado parte de mi carrera a descubrir indies en medios. Ahora tengo la suerte de hacer lo mismo para trabajar con ellos y eso es lo que pasó con Co2H. La mecánica de cambio de héroes en tiempo real me fascinó y supe que Co2H tenía muchísimo potencial. Siendo un juego hecho por cinco personas, tiene un mimo brutal en lo jugable y en lo estético.

Chronicles of 2 Heroes se va a lanzar el PC, Xbox, PS4, PS5 y Nintendo Switch. ¿Teníais claro desde el primer momento que queríais que estuviese presente en todas estas plataformas o, por el contrario, habíais pensado en lanzarlo de manera exclusiva en alguna?

Publicar con Catness implica llegar a todas las plataformas. Es una forma de demostrar que podemos llevar cualquier juego de Unreal a cualquier parte. No tenemos el músculo financiero de Devolver o similares, así que uno de nuestros principales atractivos es poner nuestros kits de desarrollo, experiencia y trabajadores al servicio de estudios más pequeños. Creemos firmemente que cuanta más gente disfrute de un videojuego, mejor para todos.


¿Os ha influido algún juego a la hora de desarrollar Chronicles of 2 Heroes?

Infinity Experience siempre ha dejado claro que sus principales inspiraciones son los Ninja Gaiden de NES, Shinobi y The Messenger. Se nota en la dificultad y la estética, por ejemplo. Aun así, la mecánica de cambio de personajes es la prueba de que el estudio quiere aportar algo nuevo sobre la mesa. Es una mecánica con muchísimo impacto en el combate y el plataformeo. El juego no se entendería sin eso.

Chronicles of 2 Heroes está protagonizado por Kensei y Ayame, dos personajes con habilidades muy diferenciadas. Háblanos un poco de ellos.
Kensei es un samurái especializado en el cuerpo a cuerpo, pero que no puede saltar. Ayame sí salta y se mueve más rápido, pero también es más frágil y sólo ataca a distancia. Son muy diferentes, pero también se complementan entre sí. Conforme avanzas, cada vez es más habitual que el escenario y los enemigos te pidan que alternes entre ambos.

En cuanto a su origen, son dos huérfanos entrenados por el senséi Mikoto. Cada uno se especializó en una forma de lucha para aumentar sus opciones contra Amaterasu. Aquí la diosa del Sol es malvada y, junto a la emperatriz Himiko, tiraniza Japón con su ejército de yokai. De los dos héroes depende devolver la libertad a su tierra.

¿Qué tal ha sido la experiencia de realizar la campaña para este videojuego en Kickstarter?

Muy emocionante y enriquecedor, pero también muy duro. Fue nuestro primer Kickstarter y se aprende muchísimo. Sentí mucha presión al lanzarlo y un alivio inmenso cuando conseguimos el objetivo en menos de 48 horas. Aun así, preparar todo el arte, las descripciones, las recompensas y las cuestiones de logística requiere muchísimo trabajo. También aprendí (por las malas) que lo de las recompensas físicas es muy delicado y acaba repercutiendo en los ingresos de la campaña. Entre unas cosas y otras, me curtió en todos los sentidos. Diría que llevar un Kickstarter siendo un publisher pequeño es el mejor máster en comunicación sobre videojuegos que uno puede hacer.

Aunque quizás es pronto para hablar de esto, ¿tenéis algún otro proyecto en mente?

Más allá del porting, ahora mismo “””””sólo””””” estamos trabajando en el publishing de Co2H, Die Again y unHappy Hour!. Tenemos un nuevo juego propio entre manos, pero eso tardará un poquito todavía.


Si quieres comentar algo que no hayamos tratado en la entrevista, aquí puedes hacerlo. ¡Adelante!

Creo que ya tienes mucha tela que cortar, pero añadiría que en ganamos el Premio DeVuego a Mejor Empresa de Videojuegos de España en 2021. También el premio a la Mejor Charla en 2022, precisamente contando la experiencia que tuve con Kickstarter durante el Indie Dev Day.

Hasta aquí la entrevista, Frikis. Esperamos que os haya gustado, ya que nosotros disfrutamos mucho realizándola. Si os gusta este tipo de contenido, y queréis que en el futuro hagamos más entrevistas en el blog, no lo dudéis y compartidlo en redes sociales.