mejoras de Zelda TOTK con respecto a BOTW
“It’s Dangerous to go alone, take this”
Publicado por Jose Manuel Moldes el 17/07/2023
¡He terminado Tears of the Kingdom! Vale, como noticia queda floja, muchos ya lo habéis hecho, pero si lo digo con este énfasis es porque, después de casi 200 horas de andanzas por Hyrule, la experiencia ha sido, en general, muy positiva. Me ha encantado perderme por su vasto mundo, recorrer sus praderas, su desierto, planear por su cielo e iluminar su subsuelo. Y lo escribo con una sonrisa en la boca porque esta entrega me ha gustado mucho más que su predecesor, Breath of the Wild, y eso se debe a una serie de cambios y añadidos que han potenciado la experiencia hasta el cielo (lo siento, no he podido evitar hacer el chiste).
Por supuesto, todo lo que voy a escribir es una opinión personal y puede no coincidir con la tuya. Además, el texto es sin spoilers de la historia (hablo de ella pero sin comentar sucesos de la trama), pero si voy hablar de mecánicas del juego. Por este motivo, si aún no lo has jugado y quieres llegar sin saber nada, te recomiendo que vuelvas después de que lo hayas hecho.
CUEVAS REPARTIDAS POR TODO HYRULE
Parece una tontería, pero el añadido de las cuevas le ha dado un componente de mazmorreo constante al juego que le sienta de lujo, recordando a los Zelda anteriores a Breath of the wild. Entrar en una siempre es ilusionante porque sabes que, como mínimo, vas a obtener un emblema de Fantasmo y, con suerte, hasta te puedes encontrar una pieza de armadura. Aquí también podemos añadir algunos pozos, que son casi como mini cuevas
LA VUELTA DE LOS TEMPLOS
Ahora vamos hablar de lo más obvio, del elefante en la cocina. Las bestias divinas estaban bien, funcionaban como gran puzzle a resolver, pero una bestia divina no convalida por un templo, ni siquiera las cuatro juntas lo hacían. Como digo, eran divertidas, pero desprenderse de los templos fue una de las peores decisiones que pudieron tomar en Breath of the Wild.
En este Tears of the kingdom se dieron cuenta y no solo las trajeron de vuelta, sino que además han hecho que el propio trayecto hacia los templos forme parte ellos, haciendo ese camino mucho más divertido y, en ocasiones, épico (la subida hasta al templo del viento es, probablemente, de las mejores cosas del juego).
HISTORIA MEJOR CONTADA (PERO NO MUCHO)
Otro de los problemas que, personalmente, le achacaba a la entrega anterior es que, si bien contaba con una premisa ilusionante, a la hora de contar la historia todo se quedaba a medias. Lo que había ocurrido hacía 100 años te lo explicaban mediante flashes, que tenías que buscar por todo Hyrule en puntos concretos, y la historia del presente sabía a poco, porque siempre tenías la sensación de que se podía contar más.
En esta entrega, si bien la historia no es lo mejor de juego (ni de lejos, probablemente de lo más flojo), sí que se ha hecho un esfuerzo por mejorar la narrativa, dotándolo de un lore más profundo a la hora de encontrar escritos repartidos por Hyrule o hablar con gente que te cuenta los hechos ocurridos después de los momentos iniciales del juego. En este sentido, las historias de las facciones se notan mejores (aunque muy similares entre ellas), se ha dado una mayor profundidad a los personajes secundarios, y, esta vez sí, unos flaskback interesantes que te cuentas los hechos pasados de forma clara.
SANTUARIOS Y PUZZLES PARA DESCUBRIRLOS
Aquí tengo una sensación encontrada, porque es cierto que lo santuarios se hacen más llevaderos al parecer más fáciles, pero ya no son 120, ahora son 152, un número excesivo para un juego ya de por si muy largo (Sin contar las raíces del subsuelo). Pero hablando puramente de los santuarios, se nota un esfuerzo por hacerlos más accesibles y que no tengas que estar media hora dentro de uno para llegar al final.
Esta simplificación también se ve en las misiones heroicas que realizamos para encontrar algunos santuarios. En TOTK no va más allá de llevar una especie de piedra al lugar del santuario para que este aparezca y resolver un pequeño acertijo para encontrarlo, cosa que se agradece al haber una cantidad mayor de ellos.
MUNDO MÁS VIVO
Probablemente uno de los puntos más positivos de este juego para mí. Por fin ves gente recorriendo los caminos, pequeños asentamientos, los pueblos se ven más vivos gracias al vaivén de gente, al oír hablar a los NPC de otros pueblos y a cómo se van tejiendo pequeñas relaciones entre asentamientos. Todo esto hace que el mundo de este Tears of the Kingdom se note mucho más vivo, que las acciones que se llevan a cabo realmente tienen un impacto real en sus gentes.
EXPLORACIÓN MEJORADA GRACIAS A LOS PODERES
Aquí pongo poderes, pero realmente quiero centrarme en uno en concreto, el de Infiltración. Para alguien que juega como si fuese una cabra montesa, escalando toda cuanta colina hay (La distancia más corta entre dos puntos en un videojuego siempre será la línea recta aunque de por medio esté el mismísimo Himalaya, y de este barco no me bajáis), este poder supone un ahorro de tiempo y un dinamismo que hace que la exploración mejore exponencialmente.
Además, poder salir de las cuevas o pozos sin tener que hacer el recorrido de vuelta es algo que se agradece enormemente, porque no son pocas las que hay repartidas por todo Hyrule.
EL SUBSUELO Y EL CIELO
La gran novedad de esta entrega, el poder explorar las islas flotantes al estilo Skyward Sword y la (agradable) sorpresa de poder recorrer el subsuelo de Hyrule. La primera más enfocada a los puzzles para poder encontrar santuarios o piezas de armadura (además de otras cosas) y la segunda mucho más enfocada a la exploración con la búsqueda de las raíces luminosas para iluminar el mapeado. Una idea brillante (no arrepiento de este chiste jejeje).
Y hasta aquí esta lista de cosas que me han gustado de The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom. Puede que en un futuro me anime hacer otra con las cosas que no me gustaron tanto. Mientras tanto seguiré jugando para sacar todas las armaduras, pasarme todos los santuarios y encontrar todas las raíces del subsuelo.